مصورسازی اطلاعات یكی از روش‌های نوین نمایش و ارائه دیداری اطلاعات است كه با هدف درك و شناخت بهتر داده‌ها و برای استفاده كارآمد در حوزه‌های گوناگون علمی به كار می‌رود. این شیوه مؤثر با بهره‌گیری از راهبردهای دیداری به گسترش دامنه دانش یاری می‌رساند و سبب می‌شود تا انتقال اطلاعات از واحد مبدأ به واحد مقصد به شکل مناسبی انجام پذیرد. هدف اصلی و مهم در استفاده از روش‌های مصورسازی، ارتقا و افزایش شرایط مناسب برای تقویت قدرت تفکر و تحلیل اطلاعات در کاربران است (درودی، 1388؛ ص 105).

توجه به ارائه و نمایش دیداری اطلاعات در قالب روش‌های علمی مصورسازی که یکی از شاخه‌های علوم رایانه است، از حدود دو دهه پیش مورد توجه قرار گفت. این شیوه سودمند با بهره‌گیری از گرافیک رایانه‌ای از رشد بالایی برخوردار شد و با تکیه بر روش‌های علمی به توسعه فنون مصورسازی انجامید. مصورسازی مفاهیم و اطلاعات با شیوه‌های گوناگون آموزشی ارتباط برقرار کرد و در بسیاری از رشته‌های علمی، فنی و تخصصی وارد شد (همان ص106).

طراح گرافیک باید با بهره گرفتن از اطلاعات و تجارب تجسمی خود بتواند یادگیرنده را در درک پیام و منظور مؤلف یاری دهد. در کتاب درسی آموزشگاهی، حضور معلم باید محسوس بوده، مواد درسی به طور مستمر یاری دهندۀ دانش‌آموز باشند و انگیزه­ یادگیری او را پرورش دهند؛ در عین حال، مطالب باید انسجام کافی را داشته باشند و هیچ‌گونه نکتۀ مبهمی در آن‌ ها نباشد. گرافیک از واژه یونانی کرافیکوس[1] است و به معنای آنچه است که مربوط می‌شود به طرح زدن[2] و طراحی[3] تعریف دیگری که از آن بیان شده است به این صورت می‌باشد “هر کار و یا شیوه‌‌ی مربوط به کشیدن تصویر از روی یک چیز و یا از انگاره آن است”. بنابراین همه پدیده‌هایی را در بر می‌گیرد که ایجاد شده‌اند: به شکل یک نشانه، علامت، نقشه، طراحی، کشیدن از روی یک چیز و به ویژه طراحی خطی یک پدیده. از زمانی که انسان تصمیم به ارائه یک پیام تصویری گرفت و به زعم خویش از مواد و متریالی که برای همنوعان او مفاهیم مشخص و تا حدودی ثابت داشت استفاده کرد هنر گرافیک آغاز شد و تا کنون نیز با همه پیشرفت‌ها و تغییراتی که داشته است باز هم با همان شیوه به حرکت خود ادامه می‌دهد. صدها نگاره در غار شووه[4] در جنوب فرانسه که در سی هزار سال پیش از میلاد مسیح طراحی شده‌اند، نگاره‌های غار لاسکـو[5] (چهارده هزار سال پیش از میلاد مسیح )، نگـاره‌های شکـارچـیـان در غـار بیمبتکـا[6]در هندوستـان (هفت هزار سال پیش از میلاد مسیح)، نگاره بومیان آفریقا در غار سیاربرگ آفریقای جنوبی (هزار سال پیش از میلاد مسیح) و بسی دیگر از این غار نگارها در دیگر نقاط جهان به همراه تولد خط به آوند زبان نوشته شده در سه یا چهار هزار سال پیش از میلاد، همه نشانه‌هایی بارز از تاریخ گرافیک و رشته‌های وابسته به آن هستند. همزمان با توسعه و پیشرفت‌های پدید آمده در بهره‌گیری از رایانه و محیط شبکه به منظور ارائه و نمایش اطلاعات، یکی از حوزه‌های سودمندی که در دو دهه اخیر مورد توجه قرار گرفته و پژوهش‌های مهمی در آن زمینه انجام پذیرفته است، مبحث مصورسازی اطلاعات است (اشنایدرمن، 1998). مصورسازی به نقوشی باز می‌گردد که انسان‌های اولیه با هدف انتقال اندیشه‌ها و افکار بر دیواره غارها حک می‌کردند (کاناس[7]، 2009)؛ ولی اساس مصورسازی به مفهوم امروزی را باید در دهه 1980 ردیابی کرد، یعنی زمانی که رایانه‌ها کم کم وارد بازار شدند و نرم افزارها و سخت افزار‌ها از فعالیت‌های گرافیکی پشتیبانی می‌کردند (بورکهارد[8]، 2005)، از طرف دیگر درک و دریافت مطالب و یادگیری آنها از طریق حواس پنج گانه صورت می‌گیرد که به ترتیب حدود 75 درصد از یادگیری انسان متعارف با حس بینایی، 13 درصد با حس شنوایی، 6 درصد با حس لامسه، 3 درصد با حس بویایی و 3 درصد نیز با حس چشایی به دست می‌آید (احدیان، 1384، ص 66)

وب سایت، مجموعه ای از صفحات مرتبط به یکدیگر است که انبوهی از اطلاعات را در قالب متن، تصویر، صدا و فیلم در اختیار بیننده قرار می‌دهد. وب سایت مجموعه‌ای از فایلهای حاوی متن، تصویر یا گرافیک و … متصل به هم که غالباٌ شامل یک صفحه اصلی می‌باشد که بر روی یک خدمات دهنده اینترنتی قرار دارند.

با توجه به مطالب بیان شده به نظر می‌سد توجه به اصول و قواعد مصورسازی به لحاظ بعد اشتراکی آن با طراحی وب سایت‌ها در طراحی صفحه‌ها می‌بایستی مورد توجه قرار گیرد که در این امر محقق را به بررسی این موضوع هدایت نمود.

1-2: بیان مسأله

تحقیقات بسیاری در رابطه با کارایی عناصر دیداری، به ویژه گرافیک[9] در فرایند آموزشی انجام شده است که اکثریت قریب به اتفاق آنها به نتایج مثبت دست یافته اند. لی و همکاران[10] (2002) به بررسی پژوهشهای انجـام شده در این زمینه پرداختـه‌اند و با استناد به تحقـیـقات گـلنبرگ و لانگستون[11] (1992)، گلنبرگ و کرولی[12] (1992) و … خاطر نشان می‌سازند که استفاده از تصاویر در آموزش تأثیرات مثبتی بر یادگیری فراگیران داشته است. از طرف دیگر نیز بسیاری از صاحب نظرانی که در زمینه مشکلات یادگیری، تحقیقاتی را انجام داده اند، پیشنهاد کرده‌اند که برای قابل فهم‌‌تر نمودن محتوا بهتر است از عناصر گرافیکی استفاده کرد (کازین[13]، 1989). هرام[14] (1982 به نقل از کازین، 1989) دریافت که استفاده از گرافیک برای عینیت بخشیدن به اطلاعات متنی، یادگیری فراگیران را افزایش داده است. در جایی دیگر نیز استوکز[15] (2001) به مرور تاریخی تاثیر عناصر دیـداری بـر فـراینـد تدریس و تـعلیـم می‌پردازد. وی در این مـرور تاریخـی به نقـل از ارسطـو بیـان می‌کنـد: ” تفکر بدون تصاویر غیر ممکن است”.

پژوهش‌های قبل از دهه 1990 عمدتاً مزایای طراحی گرافیک را مستند نموده‌اند، ولی در فراهم کرده چارچوبی نظری برای تشریح این که چگونه گرافیک برای یادگیرندگان مفید است شکست خورده‌اند (ویکیری[16]، 2002).

پژوهش‌های پس از دهه 1990، بر اهمیت استفاده از نشانه‌ها و تصاویر در جایگزینی و پرمحتوا کردن علایم محدود الفبایی در کتاب‌های درسی تأکید کرده‌اند. پژوهشگران با تأکید بر نظریه‌های مختلف روان‌شناسی نظیر نظریه­ی پردازش اطلاعات[17] (اتیکینسون و شیفرین[18]، 1968)، رمزگردانی دوگانه[19] (پاویو[20]، 1990)، ادراک دیداری[21] (باری و رانیان[22]، 1995) و چندرسانه‌ای‌ها[23] (مایر[24]، 2003) به اهمیت طراحی گرافیک کتاب‌های درسی گواهی داده‌اند.

دولی و همکاران[25] (2005) ضمن تأکید بر نقش تصویر و اهمیت طراحی گرافیک، معتقدند طراحی گرافیک باید تنها یک هدف را دنبال کند و آن عرضه اطلاعات پیچیده به

خرید اینترنتی فایل متن کامل :

 

 پایان نامه

 شیوه‌ای قابل فهم و یادگیری است. طراح گرافیک برای القای مطالب با بهره گرفتن از توانایی‌ها و مهارت‌هایش و به كمك ارتباط تصویری، با مخاطبان خود، از هر گروه سن، رابطه برقرار می‌كند و با آنان سخن می‌گوید و علاوه بر زیبایی‌های دیداری، حركت آموزشی و انتقال فرهنگ و مطالب را انجام می‌دهد. او می‌تواند د ر ارائه مطالب سنگین و پیچیده درسی نقش مهمی داشته باشد و با فراهم سازی طرح‌های واقعی، ساده و گویا، جزئیات را به تصویر بكشد و فهم و درك مطلب را آسان كند؛ به گونه‌ای نكته های مبهم و سؤال برانگیز را كاهش دهد و به امر آموزش کمک نماید‌‌ (ملک‌افضلی، 1378).

کپس[26] (1368) اعتقاد دارد یک طراح گرافیک خلاق دارای سه وظیفه اصلی است:

  1. یادگیری و به كارگیری قوانین سازمان دهی تجسمی.

2.به حساب آوردن تجربه‌های فضایی معاصر برای آموزش و به كارگیری بازنمایی‌های دیداری وقایع زمانی‌‌ فضایی معاصر.

  1. آزادسازی ذخیره‌های خلاق و سازمان‌دهی آنها در زبان‌های پویا، یعنی رشد دادن به پیكرنگاری پویای معاصر.

وظیفه طراح گرافیک خلاق این است كه افراد را مجبور نماید تا نگاه كنند و بعد آنان را مجبور كند تا بخوانند و بفهمند. او برای این منظور از كلمه ها، تصاویر، رنگها و شكلها استفاده می‌كند.

[1]-‌‌ graphikos

[2]– به فرانسه graphisme است.

[3]– به فرانسه dessin است.

[4]– Chauvet

[5]– Lascaux

[6]– Bhimbetka

[7] – Canas

[8] – Burkhard

[9] – Graphic

[10] -‌‌ Lee , et al

[11] -‌‌ Glenberg & Langston

[12] -‌‌ Glenberg & Kruley

[13] – Cousin

[14] – Heram

[15] – Stokes

[16]-Vekiri

[17].information processing theory

[18].Atkinson & Shiffrin

[19].dual coding theory

[20].Pavio

[21].visual perception

[22].Barry & Runyan

[23].multimedia

[24].Mayer

[25].Dooley & et al

[26].Kepes

 

 


 
موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...